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 Guia de Habilidades - Autor: Eveil (Mago)

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MensagemAssunto: Guia de Habilidades - Autor: Eveil (Mago)   Sex Out 24, 2008 1:06 am

Guia de Habilidades de Mago!



Olá colegas de classe! Criei este sucinto guia de habilidades para amenizar as dúvidas dos novatos. Espero que o mesmo lhes auxilie de alguma forma. Tentei escrever de forma simples e objetiva, e não me delongar demasiadamente em cada descrição.



Retirei todas as figuras do site PW-Brasil, mas os comentários são todos de minha autoria. Baseados em meu estudo e experiência. Caso existam críticas, sugestões ou até mesmo elogios. Vocês podem e devem realiza-los aqui.



A quadro a seguir deve ser interpretado como sendo o índice.



Abraços!



1 Marca de Fogo



Habilidade básica, de “cast” rápido, “delay” moderado e extremamente barata para se evoluir. Seus pontos negativos são seu dano que deixa a desejar e a falta de um efeito extra.



A magia não se torna muito mais impressionante quando atinge o nível god/evil, confira:





2 Fonte Repentina



Sua primeira habilidade de água. O dano não é alto, mas seu tempo de “cast”, “delay” e efeito de redução de movimentos a tornam uma habilidade maravilhosa. Tudo isto, culminado com um baixo custo de aprimoramento.



No caso desta magia, acredito que o efeito God seja mais efetivo. Uma vez que a magia não tem por escopo causar grandes danos, mas sim aleijar o inimigo.





3 Chuva de Pedra



A habilidade de ataque do elemento terra mais barata do jogo. O dano é excelente para seu nível, mas, seu alto “delay” e “cast” a tornam uma magia de “first hit” apenas. No mais, por ser uma das primeiras habilidades que você terá. A recomendo em detrimento da habilidade “marca de chama divina”. Isso porque ela sempre alcançará mais e será mais viável de aprimorar (até o nível 60).



Esta magia tem um efeito Evil impressionante. Passa a atordoar a vítima por longos 5 segundos (20% de chance)!





4 Armadura de Fogo



Além de reduzir o dano do elemento fogo, o que é deveras muito útil contra outros adversários jogadores (magos, ou personagens de dano físico com a arma em chamas), lhe confere um interessante efeito de regeneração. No início é o escudo menos “útil”, evolua-o por último!



Com certeza God é a melhor opção. Um aumento de 150% da defesa contra este elemento lhe será muito útil, inclusive na guerra.





5 Armadura de Gelo



Está reduz o dano do elemento água, efeito este que também é muito útil contra outros jogadores. Magos podem colocar este elemento na arma de seus aliados, assim como, o boticário prepara um item capaz de incluir este elemento dentre as propriedades do armamento de seus adversário. No mais, a magia de mago mais poderosa é de elemento água (com certeza você quer reduzir este dano, não é?).



A magia também tem um efeito secundário muito interessante: aumenta a regeneração de sp. Para aqueles que não podem custear muitos “amuletos de bronze” é quase uma obrigação maximiza-la.

Pelo mesmo motivo supracitado, esta magia tem seu efeito otimizado em sua versão God.





6 Armadura de Terra



A armadura que muitos alegam ser a mais útil em níveis avançados. Além de aumentar a defesa contra o elemento terra, causa como efeito secundário uma elevação muito significativa da defesa do usuário. Desta forma um mago torna-se bem menos “frágil” do que o comum. Não a recomendo até o nível 60 simplesmente porque é possível se derrotar as criaturas sem ser ferido até este ponto do jogo.



No caso desta magia, da qual considero o efeito secundário mais valioso. Recomendo-a em seu efeito Evil, que aumenta ainda mais o bônus para a defesa física.





7 Lanterna de Chamas



A habilidade é ruim, não irei me estender descrevendo-a. Simplesmente coloque apenas um ponto para poder avançar na árvore das habilidades de fogo.





8 Tempestade de Granizo



Uma habilidade regular. Não compensa maximiza-la no começo, pois, além do dano não ser muito elevado, o efeito especial de imobilização tem uma chance muito pequena de ocorrer. Também não compensa gastar pontos com ela em níveis mais avançados, porque você terá outras habilidades muito melhores em mente.



No mais, não é uma habilidade ruim, e adquiri-la não estragará sua “build”. Afinal de contas, é uma magia com efeito interessante culminado com “cast” e “delay” relativamente rápidos.





9 Marca de Chama Divina



Das habilidades que você irá obter nos primeiros e mais acessíveis cultivos, é aquela com o maior dano. Seu dano é ainda maior do que o da magia “chuva de pedra”. No entanto seu “cast” é ainda mais lento, e para adquiri-la você terá que dispor de muito mais alma/dinheiro.



Além disso, a magia de terra terá um alcance maior, até o nível 64. No qual você poderá ter maximizado esta habilidade até o fim, equiparando ambos os alcances.



Por também ser uma magia de “first hit” recomendo que você escolha entre o maior alcance da magia de pedra ou o maior dano desta magia. Não existe um bom motivo para maximizar ambas (que compense o prejuízo em alma e dinheiro).



O efeito da versão Evil, reduz o “cast” em 0.5 segundos (muito bom). Mas eu acredito que o efeito God seja ainda melhor: reduz a defesa contra fogo do atingido em 20% por 15 segundos (tempo o bastante para mais umas 2 ou 3 magias).





10 Orvalho da Manhã



Esta vem a ser uma magia de cura. Tem um “cast” muito alto, mas não tem “delay”. Vale a pena colocar pontos na mesma, mas não maximiza-la por completo no início. Coloque sempre o bastante para curar pelo menos 40% do seu hp total. É muito útil na hora de enfrentar criatura que atacam de longe, evitando o consumo excessivo de poções.



Com certeza o efeito God desta magia é mais impressionante. Embora a chance seja pequena, recuperar totalmente um aliado em meio a uma grande batalha pode mudar o curso da mesma.





11 Terra Fluente



Esta habilidade é muito boa. Tem um “cast” muito pequeno, mas um “delay" elevado. Sendo assim, é muito útil como “second strike”. Causa um dano mediano no impacto, e continua a ferir o inimigo por um longo período de tempo. Mas isto não é tudo: ainda reduz a velocidade de movimento do adversário em 15% (não acumula com o efeito da fonte repentina). Possui um terceiro efeito, que pode atordoar o inimigo por 3 segundos (chance de 6% no nível 1 e de 16% no nível 10).



A magia terra fluente torna-se verdadeiramente poderosa quando em sua versão Evil. Desta forma a chance de causar o atordoamento pula para 33%, uma excelente chance, considerando a distancia e a velocidade do “cast”.




_________________
"O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute."
Sabedoria oriental



Última edição por Leinad em Sex Out 24, 2008 1:37 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia de Habilidades - Autor: Eveil (Mago)   Sex Out 24, 2008 1:06 am

12 Tempestade Flamejante



Está habilidade só funciona muito próxima ao adversário, e tem uma área de efeito muito grande. Causa um dano elevado para seu nível. Dano este, que ocorre a cada 3 segundos até que a magia seja interrompida (por falta de sp, ou por cancelamento). No entanto, não a recomendo para níveis inferiores, nos quais, a pratica de evoluir em grandes grupos não é usual. Afinal de contas, está magia tem por objetivo matar grandes quantidades de monstros, que por obvio, você não conseguirá atrair sozinho.



Quando a melhor versão God/Evil desta magia. Não tenho uma resposta objetiva, ambos os efeitos são excelentes.





13 Serenidade



Está habilidade tem um efeito simples: aumenta seu sp total. Com isto, você se torna mais autônomo, podendo matar mais monstros antes de descansar. Se você não sente que gasta tempo demais sentado, não coloque mais de 1 ponto nesta habilidade.



As versões God/Evil desta magia também são equivalentes em sua excelência. Mas, por já existir um outro “buff” capaz de aumentar o ataque mágico por alguns segundos. Acredito que o efeito Evil seja mais vantajoso (redução do cast).





14 Terra Móvel



Habilidade que lhe permite se locomover rapidamente. Recuando ou adentrando combate de forma eficiente. Aumentar os níveis desta habilidade acarretam em menos "delay" e mais células percorridas. Não recomendo que se gaste pontos nesta magia inicialmente. A vejo não como uma facilitadora na hora de grindar inimigos de nível baixo, mas sim, como uma habilidade estratégica para "pvp", "pk" e "tw".



15 Asas da Fênix



Está habilidade torna a vida dos iniciantes muito mais fácil. Além de possuir um "cast" super rápido e um "delay" moderado. Tem um excelente dano e empurra seu adversário para traz. Com está habilidade a evolução do personagem será realmente facilitada, principalmente se culminada com a magia “fonte repentina”. Tudo isto, ainda com outra propriedade especial: é uma magia de área, que afeta todos em uma linha reta.



Uma vez que. Existem outras magias de área melhores. Sugiro a versão God, que reduz o “delay” consideravelmente, tornando os combos com esta magia muito mais acessíveis.





16 Queimadura de Gelo



Este é “buff” conferido pelos magos aos seus colegas de dano físico. Aumenta em até 30% o dano desses jogadores. Lembrando que o dano da arma de seus colegas não será totalmente elemental. Em um caso prático em que a pessoa tem 1000 de dano e um mago utiliza esta habilidade resultará o seguinte: 1000 de dano físico + 300 de dano elemental.



Com certeza a versão Evil é a melhor opção. De 30% o bônus sobe para 50%.





17 Tempestade de Areia



Esta habilidade substituirá sua chuva de pedra ou sua marca de chama divina como “first strike”. Possui um dano mais elevado que ambas, culminado com um “cast” um pouco mais vantajoso.



No entanto, esta troca não ocorrerá assim que você chegar ao nível 39 (e sim em níveis mais adiantados). Isto porque o alcance inicial da magia é de apenas 20.4, enquanto sua chuva de pedra terá quase 26.



A magia tem também um efeito secundário muito interessante: reduz a precisão do adversário, forçando-o a errar os golpes.



Considero o efeito Evil mais vantajoso, pois torna a magia ainda mais agressiva do que já é.





18 Rito de Sacrifício



Está magia faz com que a “build” híbrida “int + con” vala a pena. Sacrificando o próprio hp, o mago consegue causar dano massivo e em área. Dependendo da quantidade de constituição investida no personagem, esta habilidade poderá causar mais dano do que a suposta magia mais poderosa (ira do dragão da agua).



O "cast" é relativamente rápido, mas o "delay" é elevadíssimo, este fator culminado com a perca de até 60% do hp na utilização da habilidade faz com que seja necessária uma certa cautela em sua utilização.



Ambas as versões God e Evil apresentam vantagens significativas.





19 Granizo da Destruição



A evolução da fonte repentina. Embora o efeito dure alguns segundos a menos é muito mais efetivo. Sim, estamos falando em tornar o inimigo 85% mais lerdo. Mas não só isso: o dano da habilidade é comparável com a tempestade de areia!



Mas, infelizmente existem alguns pontos negativos: a magia tem um "cast" maior do que o da fonte repentina e um "delay" assustador de 15 segundos.



Ambas as versões God e Evil são boas, mas, se você considerar que ao aumentar 20% do dano de gelo recebido pelo adversário, você estará também aumentando o dano causado pela sua magia mais poderosa (ira do dragão da agua), com certeza você escolherá God!





20 Desarmonia



Habilidade não ofensiva com diversas aplicações práticas. Ela inibe que o amaldiçoado utilize habilidades. Em monstros isso significa que não lhe atingiram com suas magias ofensivas por 5 segundos. Em jogadores, significa que não serão grande ameaça pelo mesmo período.



A habilidade não só impede que a pessoa “caste” como também interrompe aquilo que já começou a ser conjurado!



Infelizmente o "delay" é altíssimo, impossibilitando seu uso constante.





21 Mar de Chamas



A habilidade de fogo com o dano mais elevado. Embora não seja a magia mais assustadora em termos numéricos entre as três ultimas, tem uma peculiaridade. Seu dano não é totalmente elemental, o que acaba por torna-la extremamente eficiente contra outros jogadores com defesa mágica elevada. No mais é uma habilidade de área, com “cast” e "delay" elevados.



Quanto as suas versões God e Evil. Ambas são excelentes, mas, considerando que o efeito evil a torna além de uma magia de dano, uma semi-desarmonia. E considerando que este fato a torna ainda mais eficiente no assassinato de outros seres resistentes a magia (no caso de jogadores usuários delas também), aconselho esta versão.





22 Ira do Dragão da Agua



Mencionei esta habilidade em outros pontos deste "post". E como você já deve saber, é a habilidade com maior dano numérico do jogo. Além disto, reduz a velocdiade de movimento dos sobreviventes em 60%. No mais, é uma magia de "cast" e "delay" elevados.



Mais uma vez os efeitos de ambas as versões God e Evil apresentam-se surpreendestes. Mas, como os senhores já devem saber, danos críticos são realmente mortais. Com certeza a versão God é mais apetitosa.





23 Sutra do Coração



Está habilidade tem um nível único. Durante 6 segundos você não terá tempo de conjuração! Tempo o bastante para lançar + ou – 5 magias! Sim, está é uma das grandes vantagens de nossa classe, e um dos motivos de sermos temidos!



No entanto, não podemos lançar as magias finais de cada elemento culminadas com o sutra. Isto porque ele também exige 2 “chi's”.



Mas alegrem-se em saber que, matar monstros com sutra é extremamente divertido. Cada mostro derrotado assim, praticamente devolve a vitalidade gasta na execução!



24 Peso da Montanha



Habilidade que muitos dizem ser a mais impressionante dentre todas. Não pelo seu dano numérico, mas sim pela sua chance de quase 100% de atordoar os adversários (sim é uma magia de área). No mais, tem um dano elevado, assim como seu “cast” e “delay”.



Considero a versão evil superior. Pois aumenta ainda mais a área de atuação da magia, tornado-a ainda mais mortal na guerra.





25 Maestria do Fogo



Aumenta o dano máximo de todas suas magias deste elemento. Se este for seu elemento favorito, maximize-a!



Entre God e Evil, eu escolheria evil. Afinal de contas, 5% a mais de dano é bom, mas um crítico dói muito mais que isso.





26 Maestria da Agua



Semelhante ao ítem 23, mas aumenta o dano do elemento água.





27 Maestria da Terra



Semelhante aos itens 23 e 24, mas aumenta o dano do elemento terra.





Observação final: Caro leitor, você não pode escolher a versão God de determinadas magias e Evil de outras. Você deve escolher um dos dois caminhos para trilhar. Com todas as vantagens e desvantagens incluídas. Sendo assim, pense bem até lá!



Obrigado pela atenção.



Créditos: Eveil
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